IV- Les Sortilèges
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IV- Les Sortilèges
Voici une liste non-exhaustive des sortilèges que peuvent avoir les magiciens, classés par niveau. Ceci n’est qu’un exemple de sortilèges mis à disposition des magiciens (il y en aura bien évidemment beaucoup plus), l’ensemble des sortilèges (sorts, miracles et charmes) sera envoyé aux joueurs concernés.
NIVEAU 1
• Armure spirituelle : confère 2 points d'armure à une cible au touché, non cumulable avec un autre type d’armure magique apportée par un sortilège. Une fois décomptés, les points d’armure sont perdus.
• Projectile magique : 1 point de dégât sur une cible à distance (10m).
• Recul magique : annoncer « recul » au contact (même si paré) sur une cible par le biais du catalyseur (sceptre, bâton) ou de la main.
NIVEAU 2
• Communication avec les morts : permet de parler à un être mort depuis peu (le mort peut mentir ou choisir de repartir dans les limbes).
• Flou : immunité aux armes de traits et de jets du lanceur de sort, jusqu'à la fin du combat.
• Peau de pierre : 1 point de vie supplémentaire sur le lanceur jusqu'à la fin du cycle, non cumulable avec d'autre peau de pierre.
NIVEAU 3
• Brèche : annule toutes les protections magiques d'une cible à distance (10m): armure spirituelle, peau de pierre, flou, champs de force, protections en tout genre, bénédiction... N'a pas d'influence sur les objets magiques.
• Eclair : inflige 3 point de dégâts à une cible à distance (10m) et la paralyse durant 10 sec.
• Sommeil : annoncer « Endormi » à une cible à distance (10m) qui tombe dans un sommeil profond pendant les 5 prochaines minutes (on peut la ligoter).
NIVEAU 4
• Explosion : 3 point de dégâts sur toutes les cibles (même alliées) dans la zone (5 m) dont le centre est le lanceur de sort.
• Invisibilité : le lanceur devient invisible (nécessite le port d’un masque blanc pour représenter cet état) et ne peut faire qu'un nombre très limité d'action sous peine de perdre l'invisibilité. Il ne peut traverser les barrières magiques.
Actions entrainant la perte de l’invisibilité : se battre, voler ou ramasser des objets, interagir avec quelqu'un de quelque manière que ce soit, lancer un sort
Actions réalisables sans perdre l’invisibilité : se déplacer, écouter, prendre une potion (que l'on avait sur soit au moment du lancé de sort) et vous ne pouvez pas être la cible d'une attaque ou la cible d'un sort.
• Tremblement : annoncer « Recul General » sur toute la zone (10 m), toutes les cibles même alliés doivent tomber au sol dans la direction inverse du lanceur de sort.
NIVEAU 1
• Armure spirituelle : confère 2 points d'armure à une cible au touché, non cumulable avec un autre type d’armure magique apportée par un sortilège. Une fois décomptés, les points d’armure sont perdus.
• Projectile magique : 1 point de dégât sur une cible à distance (10m).
• Recul magique : annoncer « recul » au contact (même si paré) sur une cible par le biais du catalyseur (sceptre, bâton) ou de la main.
NIVEAU 2
• Communication avec les morts : permet de parler à un être mort depuis peu (le mort peut mentir ou choisir de repartir dans les limbes).
• Flou : immunité aux armes de traits et de jets du lanceur de sort, jusqu'à la fin du combat.
• Peau de pierre : 1 point de vie supplémentaire sur le lanceur jusqu'à la fin du cycle, non cumulable avec d'autre peau de pierre.
NIVEAU 3
• Brèche : annule toutes les protections magiques d'une cible à distance (10m): armure spirituelle, peau de pierre, flou, champs de force, protections en tout genre, bénédiction... N'a pas d'influence sur les objets magiques.
• Eclair : inflige 3 point de dégâts à une cible à distance (10m) et la paralyse durant 10 sec.
• Sommeil : annoncer « Endormi » à une cible à distance (10m) qui tombe dans un sommeil profond pendant les 5 prochaines minutes (on peut la ligoter).
NIVEAU 4
• Explosion : 3 point de dégâts sur toutes les cibles (même alliées) dans la zone (5 m) dont le centre est le lanceur de sort.
• Invisibilité : le lanceur devient invisible (nécessite le port d’un masque blanc pour représenter cet état) et ne peut faire qu'un nombre très limité d'action sous peine de perdre l'invisibilité. Il ne peut traverser les barrières magiques.
Actions entrainant la perte de l’invisibilité : se battre, voler ou ramasser des objets, interagir avec quelqu'un de quelque manière que ce soit, lancer un sort
Actions réalisables sans perdre l’invisibilité : se déplacer, écouter, prendre une potion (que l'on avait sur soit au moment du lancé de sort) et vous ne pouvez pas être la cible d'une attaque ou la cible d'un sort.
• Tremblement : annoncer « Recul General » sur toute la zone (10 m), toutes les cibles même alliés doivent tomber au sol dans la direction inverse du lanceur de sort.
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