III- Les Compétences
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III- Les Compétences
La plupart des actions de votre personnage sont gérées par des règles, de façon à rendre possible les différentes interactions. Certaines restent accessibles à tous et dépendantes de vos compétences propres, comme votre éloquence, vos talents de marchandage, la détection des mensonges et des grandes vérités…
3.1. Les compétences communes
● Assommer : si vous surprenez quelqu'un par derrière, et que vous lui posez le pommeau de votre arme sur la nuque et que celui-ci n'a pas de casque, il tombe à terre inconscient pendant les 5 prochaines minutes sans un cri. Attention une personne inconsciente se réveillera si vous la frappez ou si vous lui jeter de l’eau à la figure ! Compétence utilisable uniquement hors combat et ne fonctionne pas si votre victime porte un casque.
● Fouille : Voir plus haut
● Lecture de la langue impériale : c'est-à-dire notre bon vieux français… Si vous ne disposez pas d’un niveau supérieur de compétence, vous ne pouvez cependant pas écrire.
● Ligoter/menotter : vous pouvez ligotez une personne inconsciente ou agonisante si vous disposez de corde ou de menottes. Votre victime est alors en votre possession. Un simple coup d'épée et votre victime se libèrera de ses liens. Par contre si elle est menottée, il lui faudra la clé, ou un habile crocheteur... Une personne attachée aux chevilles ne peut pas courir.
● Manier un gourdin, un bâton, une dague
● Se servir d’armes improvisées. (Chopine, bouteilles, chandelier, outils… tout ça en mousse bien évidemment)
3.2. Les compétences spécialisées
● Alchimie : Permet d’extraire des essences de plantes et autres ingrédients magiques, et de préparer des potions à base de ces essences.
● Ambidextrie : Permet de manier deux armes (une par main).
Niveau 1 : Une arme une main dans la main directrice, et une légère dans l’autre.
Niveau 2 : (Bretteur) Permet de manier une arme à une main dans chaque main.
● Autopsie : Permet de savoir comment une cible est morte (elle vous l'indiquera).
● Cartographie :
Niveau 1 : Permet de déchiffrer des cartes
Niveau 2 : + Permet de les reproduire
● Chant de guerre : Lors d’une bataille, ce chant confère un bonus de +1 de dégât à vos alliés ainsi qu’une résistance aux sorts de Peur et d’Asservissement, tant que le chant résonne.
● Commandement : Permet de donner un ordre immédiat et ponctuel à une personne (dans la limite du raisonnable et du Role-Play). Compétence utilisable 2 fois par cycle.
● Compréhension des Eléments: Permet d’utiliser les Charmes de la magie antique.
Niveau 1 : Notions Elémentaire: Permet de lancer les Charmes de niveaux 1 et 2
Niveau 2 : Maitrise Elémentaire pratique: Permet de lancer les Charmes de niveau 3
Niveau 3 : Maitrise Elémentaire avancée: Permet de lancer les Charmes de niveau 4
● Connaissance des Plantes :
Niveau 1 : Permet de reconnaître les plantes utilisées en herboristerie et Alchimie, et donc de les cueillir
Niveau 2 : + identification des plantes
Niveau 3 : + concoction de philtres
● Commerce : Permet à un marchand d'aller échanger des ressources contre de l'or et inversement à un taux fixe, à l'extérieur, chez un pnj marchand...
● Coup puissant : Confère un bonus de +1 au prochain coup porté. Nécessite l’annonce de « Coup Puissant » au moment d’armer son coup. Utilisable une fois par combat. Si le coup est paré ou esquivé, aucun dégât n’est comptabilisé.
● Courage : Permet de résister à la peur.
● Crochetage : Permet d'ouvrir les serrures crochetables (cadenas gris et noirs, les dorés ne sont pas crochetables et ne s’ouvrent qu’avec la clé correspondante) Compétence qui nécessite 5 min de Role-Play, et seulement 30 secondes si vous utilisez un crochet de voleur.
● Duracuire : Rajoute un point de vie.
● Égorgement : si vous surprenez quelqu'un par derrière et que vous arrivez à lui mettre votre dague sous la gorge, ce dernier est alors soumis à votre bon vouloir. S’il crie ou essaye de se débattre alors il est mort. Si vous lui tranchez la gorge, il est mort. Compétence utilisable uniquement hors combat et par surprise. Vous pouvez également égorger une personne agonisante, inconsciente ou endormie.
● Enchantement : Permet d’enchanter un objet, nécessite des ressources, un atelier d’enchanteur et de suivre la recette à la lettre.
● Entropie animale : Permet de prendre le contrôle des Bêtes (jouées par des Pnj)
● Erudit : c'est la connaissance des lettres et des alphabets.
Niveau 1 : Ecrire dans la langue commune
Niveau 2 : + Copier un texte écrit dans un alphabet non-maitrisé
Niveau 3 : + Maîtrise (lecture et écriture) d’un ou plusieurs alphabet(s) magique(s) (les alphabets en question sont précisés aux intéressés)
● Faussaire : donne la capacité (et l’autorisation des orgas) de produire des faux et de les commercer.
● Forge : si vous disposez d'une forge, vous pouvez réparer les armures de métal et intermédiaires. Cette compétence nécessite environ 5 min minimum de Role-Play par armure à réparer (30 minutes max) selon l’état d’usure, ainsi que les ressources adéquates.
● Guide : Permet de retrouver le chemin des Kaelith et d’y emmener d’autres personnes.
● Identification de la magie : Permet de connaitre la nature magique d’un objet.
Niveau 1 : Permet d’identifier la nature magique d’un objet enchanté
Niveau 2 : Permet d’identifier la nature magique de tout objet, y compris les artefacts.
● Identification des potions : Permet de connaitre la nature magique d’un philtre ou d’une potion.
Niveau 1 : Permet d’identifier la nature d’un philtre (mineur).
Niveau 2 : Permet d’identifier la nature d’une potion (majeure).
● Impact : inflige les dégâts même à travers un bouclier ou une parade. Nécessite l’annonce de « Impact » au moment d’armer son coup. Compétence utilisable une fois par combat.
● Imposition des mains : Permet de passer de l’état blessé à celui de sain. Il faut utiliser les deux mains sur soi. Non utilisable agonisant. Pour l’utiliser en combat, il faut se dégager de la zone d’affrontement. Compétence utilisable uniquement sur soi-même et une fois par cycle.
● Lame envenimée : Permet l’apposition du Dard Arachnide (voir liste des poisons) sur une arme légère tranchante. L’apposition nécessite 10 minutes de Role-Play. Le poison est libéré au 1er coup porté qui touche la cible (ne fonctionne pas si le coup est paré ou esquivé). Seul le détenteur de la compétence peut utiliser une lame envenimée.
● Maîtrise du dialecte Kaelith : permet de communiquer avec les Kaelith.
● Maniement des armes légères : Permet de manier des armes légères !
● Maniement des armes à une main : Permet de manier des armes à une main !
● Maniement des armes à deux mains : Permet de manier des armes à deux mains !
● Maniement des armes lourdes : Permet de manier… des armes lourdes !!
● Maniement des armes de trait : Permet de manier des armes de trait
● Maniement des armes de jet : Permet de manier des armes, oui mais de quoi ? de jet, parrrrdi !
● Maniements des targes : Permet de manier des targes !
● Maniement des rondaches: Permet de manier des rondaches !
● Maniement des écus : Permet de manier des écus !
● Maniements des pavois : Permet de manier des pavois !
● Médecine : Permet de rendre saine une personne blessée. L’utilisation de cette compétence nécessite 10 min de RolePlay (avec pose de bandage obligatoire).
● Méditation : Permet à un mage arcaniste de mémoriser sa liste de sorts. L’utilisation de cette compétence nécessite une heure (que ce soit pour 1 ou 20 sorts) par cycle de méditation Role-Play.
● Mentor : Permet au détenteur de cette compétence de transmettre à un apprenti une compétence qu’il maitrise. Le temps nécessaire à la l’enseignement et la nature de l’entrainement dépend de la compétence transmise. L’enseignement doit se faire de manière rôle-play (théorique et pratique).
● Orfèvrerie : Permet de fabriquer des bijoux et des Artefacts. Nécessite des ressources, un atelier d’Orfèvre et de suivre une recette à la lettre.
● Pistage : Permet de connaitre le nombre approximatif de participants à une agression, ainsi que la direction prise par ces derniers (les cadavres/agonisants vous l’indiqueront).
● Premiers secours : permet de stabiliser un agonisant qui redevient blessé. La cible devra se faire soigner pour passer à l’état sain. L’utilisation de cette compétence nécessite 2 min de Role-Play.
● Prière : Permet à un Prêtre de mémoriser sa liste de sorts. L’utilisation de cette compétence nécessite une heure (que ce soit pour 1 ou 20 sorts) par cycle de Prière Role-Play devant un autel.
● Port d’armure légère : Permet de porter une armure légère, confère 5 Points d’Armure maximum.
● Port d’armure intermédiaire : Permet de porter une armure intermédiaire, confère 10 Points d’Armure maximum.
● Port d’armure lourde : Permet de porter une armure lourde, confère 15 Points d’Armure maximum.
● Rage du Berserker: quand le barbare veut rejoindre le Walhalla il crie « Berserk », et ne sent plus les coups ni les sorts pendant 10 s. Passé ce délai et une avalanche de coups, il tombe agonisant ...
● Recul : Avec une arme lourde : lorsque l'on frappe en annonçant « Recul », que le coup touche ou soit paré par une arme ou un bouclier, la cible doit reculer de quelques pas voire tomber à terre. Dans le cas d'une parade il n'y a pas de dégât infligé. Compétence utilisable une fois par combat.
● Sens du Divin : Permet d’utiliser les Miracles des Dieux.
Niveau 1 : Notions du Divin: Permet de lancer les miracles de niveaux 1 et 2
Niveau 2 : Maitrise du Divin pratique : Permet de lancer les miracles de niveau 3
Niveau 3 : Maitrise du Divin avancée : Permet de lancer les miracles de niveau 4
● Sens de la magie : Permet d’utiliser les sorts de la Magie des Arcanes.
Niveau 1 : Notions de Magie : Permet de lancer les sorts de niveaux 1 et 2
Niveau 2 : Maitrise de la magie pratique : Permet de lancer les sorts de niveau 3
Niveau 3 : Maitrise de la magie avancée : Permet de lancer les sorts de niveau 4
● Symbiose : Permet à un druide de mémoriser sa liste de sort. L’utilisation de cette compétence nécessite une heure (que ce soit pour 1 ou 20 sorts) par cycle de communication avec la nature Role-Play.
● Transport de ressources : Nécessite la possession d’une besace à ressources. Ne concerne que Cuir, Métal et Céréales, les autres ressources sont transportables par tous.
Niveau 1 : Permet de transporter 3 ressources (identiques ou différentes)
Niveau 2 : Permet de transporter 7 ressources (identiques ou différentes)
● Travail du cuir : Permet de réparer les armures en cuir et intermédiaires. Cette compétence nécessite minimum 3 min de Role-Play par armure à réparer (20 minutes max) ainsi que les ressources adéquates.
● Torture : Permet d'obtenir la vérité sur une question posée, à une cible soumise (ligotée, assommée, agonisante). Il faudra d’abord la blesser théâtralement. La cible deviendra agonisante après la question. Compétence utilisable une seule fois par personne, une fois par cycle. La cible est bien entendu obligée de dire la vérité.
● Vol à la tire : Permet d’apposer une gommette sur un objet volable. Si la/les gommette(s) est/sont posée(s) sur une bourse (une gommette) ou un sac (3 gommettes, posées une à une), le contenu volable de ce contenant est visé. Une fois la/les gommettes posées, prenez contact avec un organisateur afin de vous faire remettre le butin de votre méfait. Utilisable selon le nombre de gommettes fournies, exclusivement avec des gommettes fournies par un organisateur.
● Volonté : Permet de résister à la torture ou à l'asservissement
3.1. Les compétences communes
● Assommer : si vous surprenez quelqu'un par derrière, et que vous lui posez le pommeau de votre arme sur la nuque et que celui-ci n'a pas de casque, il tombe à terre inconscient pendant les 5 prochaines minutes sans un cri. Attention une personne inconsciente se réveillera si vous la frappez ou si vous lui jeter de l’eau à la figure ! Compétence utilisable uniquement hors combat et ne fonctionne pas si votre victime porte un casque.
● Fouille : Voir plus haut
● Lecture de la langue impériale : c'est-à-dire notre bon vieux français… Si vous ne disposez pas d’un niveau supérieur de compétence, vous ne pouvez cependant pas écrire.
● Ligoter/menotter : vous pouvez ligotez une personne inconsciente ou agonisante si vous disposez de corde ou de menottes. Votre victime est alors en votre possession. Un simple coup d'épée et votre victime se libèrera de ses liens. Par contre si elle est menottée, il lui faudra la clé, ou un habile crocheteur... Une personne attachée aux chevilles ne peut pas courir.
● Manier un gourdin, un bâton, une dague
● Se servir d’armes improvisées. (Chopine, bouteilles, chandelier, outils… tout ça en mousse bien évidemment)
3.2. Les compétences spécialisées
● Alchimie : Permet d’extraire des essences de plantes et autres ingrédients magiques, et de préparer des potions à base de ces essences.
● Ambidextrie : Permet de manier deux armes (une par main).
Niveau 1 : Une arme une main dans la main directrice, et une légère dans l’autre.
Niveau 2 : (Bretteur) Permet de manier une arme à une main dans chaque main.
● Autopsie : Permet de savoir comment une cible est morte (elle vous l'indiquera).
● Cartographie :
Niveau 1 : Permet de déchiffrer des cartes
Niveau 2 : + Permet de les reproduire
● Chant de guerre : Lors d’une bataille, ce chant confère un bonus de +1 de dégât à vos alliés ainsi qu’une résistance aux sorts de Peur et d’Asservissement, tant que le chant résonne.
● Commandement : Permet de donner un ordre immédiat et ponctuel à une personne (dans la limite du raisonnable et du Role-Play). Compétence utilisable 2 fois par cycle.
● Compréhension des Eléments: Permet d’utiliser les Charmes de la magie antique.
Niveau 1 : Notions Elémentaire: Permet de lancer les Charmes de niveaux 1 et 2
Niveau 2 : Maitrise Elémentaire pratique: Permet de lancer les Charmes de niveau 3
Niveau 3 : Maitrise Elémentaire avancée: Permet de lancer les Charmes de niveau 4
● Connaissance des Plantes :
Niveau 1 : Permet de reconnaître les plantes utilisées en herboristerie et Alchimie, et donc de les cueillir
Niveau 2 : + identification des plantes
Niveau 3 : + concoction de philtres
● Commerce : Permet à un marchand d'aller échanger des ressources contre de l'or et inversement à un taux fixe, à l'extérieur, chez un pnj marchand...
● Coup puissant : Confère un bonus de +1 au prochain coup porté. Nécessite l’annonce de « Coup Puissant » au moment d’armer son coup. Utilisable une fois par combat. Si le coup est paré ou esquivé, aucun dégât n’est comptabilisé.
● Courage : Permet de résister à la peur.
● Crochetage : Permet d'ouvrir les serrures crochetables (cadenas gris et noirs, les dorés ne sont pas crochetables et ne s’ouvrent qu’avec la clé correspondante) Compétence qui nécessite 5 min de Role-Play, et seulement 30 secondes si vous utilisez un crochet de voleur.
● Duracuire : Rajoute un point de vie.
● Égorgement : si vous surprenez quelqu'un par derrière et que vous arrivez à lui mettre votre dague sous la gorge, ce dernier est alors soumis à votre bon vouloir. S’il crie ou essaye de se débattre alors il est mort. Si vous lui tranchez la gorge, il est mort. Compétence utilisable uniquement hors combat et par surprise. Vous pouvez également égorger une personne agonisante, inconsciente ou endormie.
● Enchantement : Permet d’enchanter un objet, nécessite des ressources, un atelier d’enchanteur et de suivre la recette à la lettre.
● Entropie animale : Permet de prendre le contrôle des Bêtes (jouées par des Pnj)
● Erudit : c'est la connaissance des lettres et des alphabets.
Niveau 1 : Ecrire dans la langue commune
Niveau 2 : + Copier un texte écrit dans un alphabet non-maitrisé
Niveau 3 : + Maîtrise (lecture et écriture) d’un ou plusieurs alphabet(s) magique(s) (les alphabets en question sont précisés aux intéressés)
● Faussaire : donne la capacité (et l’autorisation des orgas) de produire des faux et de les commercer.
● Forge : si vous disposez d'une forge, vous pouvez réparer les armures de métal et intermédiaires. Cette compétence nécessite environ 5 min minimum de Role-Play par armure à réparer (30 minutes max) selon l’état d’usure, ainsi que les ressources adéquates.
● Guide : Permet de retrouver le chemin des Kaelith et d’y emmener d’autres personnes.
● Identification de la magie : Permet de connaitre la nature magique d’un objet.
Niveau 1 : Permet d’identifier la nature magique d’un objet enchanté
Niveau 2 : Permet d’identifier la nature magique de tout objet, y compris les artefacts.
● Identification des potions : Permet de connaitre la nature magique d’un philtre ou d’une potion.
Niveau 1 : Permet d’identifier la nature d’un philtre (mineur).
Niveau 2 : Permet d’identifier la nature d’une potion (majeure).
● Impact : inflige les dégâts même à travers un bouclier ou une parade. Nécessite l’annonce de « Impact » au moment d’armer son coup. Compétence utilisable une fois par combat.
● Imposition des mains : Permet de passer de l’état blessé à celui de sain. Il faut utiliser les deux mains sur soi. Non utilisable agonisant. Pour l’utiliser en combat, il faut se dégager de la zone d’affrontement. Compétence utilisable uniquement sur soi-même et une fois par cycle.
● Lame envenimée : Permet l’apposition du Dard Arachnide (voir liste des poisons) sur une arme légère tranchante. L’apposition nécessite 10 minutes de Role-Play. Le poison est libéré au 1er coup porté qui touche la cible (ne fonctionne pas si le coup est paré ou esquivé). Seul le détenteur de la compétence peut utiliser une lame envenimée.
● Maîtrise du dialecte Kaelith : permet de communiquer avec les Kaelith.
● Maniement des armes légères : Permet de manier des armes légères !
● Maniement des armes à une main : Permet de manier des armes à une main !
● Maniement des armes à deux mains : Permet de manier des armes à deux mains !
● Maniement des armes lourdes : Permet de manier… des armes lourdes !!
● Maniement des armes de trait : Permet de manier des armes de trait
● Maniement des armes de jet : Permet de manier des armes, oui mais de quoi ? de jet, parrrrdi !
● Maniements des targes : Permet de manier des targes !
● Maniement des rondaches: Permet de manier des rondaches !
● Maniement des écus : Permet de manier des écus !
● Maniements des pavois : Permet de manier des pavois !
● Médecine : Permet de rendre saine une personne blessée. L’utilisation de cette compétence nécessite 10 min de RolePlay (avec pose de bandage obligatoire).
● Méditation : Permet à un mage arcaniste de mémoriser sa liste de sorts. L’utilisation de cette compétence nécessite une heure (que ce soit pour 1 ou 20 sorts) par cycle de méditation Role-Play.
● Mentor : Permet au détenteur de cette compétence de transmettre à un apprenti une compétence qu’il maitrise. Le temps nécessaire à la l’enseignement et la nature de l’entrainement dépend de la compétence transmise. L’enseignement doit se faire de manière rôle-play (théorique et pratique).
● Orfèvrerie : Permet de fabriquer des bijoux et des Artefacts. Nécessite des ressources, un atelier d’Orfèvre et de suivre une recette à la lettre.
● Pistage : Permet de connaitre le nombre approximatif de participants à une agression, ainsi que la direction prise par ces derniers (les cadavres/agonisants vous l’indiqueront).
● Premiers secours : permet de stabiliser un agonisant qui redevient blessé. La cible devra se faire soigner pour passer à l’état sain. L’utilisation de cette compétence nécessite 2 min de Role-Play.
● Prière : Permet à un Prêtre de mémoriser sa liste de sorts. L’utilisation de cette compétence nécessite une heure (que ce soit pour 1 ou 20 sorts) par cycle de Prière Role-Play devant un autel.
● Port d’armure légère : Permet de porter une armure légère, confère 5 Points d’Armure maximum.
● Port d’armure intermédiaire : Permet de porter une armure intermédiaire, confère 10 Points d’Armure maximum.
● Port d’armure lourde : Permet de porter une armure lourde, confère 15 Points d’Armure maximum.
● Rage du Berserker: quand le barbare veut rejoindre le Walhalla il crie « Berserk », et ne sent plus les coups ni les sorts pendant 10 s. Passé ce délai et une avalanche de coups, il tombe agonisant ...
● Recul : Avec une arme lourde : lorsque l'on frappe en annonçant « Recul », que le coup touche ou soit paré par une arme ou un bouclier, la cible doit reculer de quelques pas voire tomber à terre. Dans le cas d'une parade il n'y a pas de dégât infligé. Compétence utilisable une fois par combat.
● Sens du Divin : Permet d’utiliser les Miracles des Dieux.
Niveau 1 : Notions du Divin: Permet de lancer les miracles de niveaux 1 et 2
Niveau 2 : Maitrise du Divin pratique : Permet de lancer les miracles de niveau 3
Niveau 3 : Maitrise du Divin avancée : Permet de lancer les miracles de niveau 4
● Sens de la magie : Permet d’utiliser les sorts de la Magie des Arcanes.
Niveau 1 : Notions de Magie : Permet de lancer les sorts de niveaux 1 et 2
Niveau 2 : Maitrise de la magie pratique : Permet de lancer les sorts de niveau 3
Niveau 3 : Maitrise de la magie avancée : Permet de lancer les sorts de niveau 4
● Symbiose : Permet à un druide de mémoriser sa liste de sort. L’utilisation de cette compétence nécessite une heure (que ce soit pour 1 ou 20 sorts) par cycle de communication avec la nature Role-Play.
● Transport de ressources : Nécessite la possession d’une besace à ressources. Ne concerne que Cuir, Métal et Céréales, les autres ressources sont transportables par tous.
Niveau 1 : Permet de transporter 3 ressources (identiques ou différentes)
Niveau 2 : Permet de transporter 7 ressources (identiques ou différentes)
● Travail du cuir : Permet de réparer les armures en cuir et intermédiaires. Cette compétence nécessite minimum 3 min de Role-Play par armure à réparer (20 minutes max) ainsi que les ressources adéquates.
● Torture : Permet d'obtenir la vérité sur une question posée, à une cible soumise (ligotée, assommée, agonisante). Il faudra d’abord la blesser théâtralement. La cible deviendra agonisante après la question. Compétence utilisable une seule fois par personne, une fois par cycle. La cible est bien entendu obligée de dire la vérité.
● Vol à la tire : Permet d’apposer une gommette sur un objet volable. Si la/les gommette(s) est/sont posée(s) sur une bourse (une gommette) ou un sac (3 gommettes, posées une à une), le contenu volable de ce contenant est visé. Une fois la/les gommettes posées, prenez contact avec un organisateur afin de vous faire remettre le butin de votre méfait. Utilisable selon le nombre de gommettes fournies, exclusivement avec des gommettes fournies par un organisateur.
● Volonté : Permet de résister à la torture ou à l'asservissement
Dernière édition par Gaël le Ven 17 Juin - 3:59, édité 1 fois
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