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II- Les Règles

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Message  Gaël Ven 17 Juin - 3:46

II. Règles

Au cours du GN, vous serez sous différents effets ou soumis à différentes contraintes qui peuvent durer jusqu’à 1 cycle. Un cycle correspond à la période diurne et à la période nocturne (~12h/12h).

2.1. Combats
Il faut essayer de simuler au maximum le poids de son arme. Laissez s’exprimer votre bon sens : si vous possédez une épée à deux mains, vous ne pouvez pas faire des mouvements rapides comme avec un fleuret. Les mouvements doivent être le plus réaliste possible, c’est à dire amples et généreux (on ne touche pas 3 ou 4 fois son adversaire sans avoir décollé son arme de plus d’un mètre de son corps). Encore une fois, le fair-play est de rigueur, et si vous comptez vous-même les points que vous perdez, gardez en tête que votre opposant en fait autant. La plupart des armes infligent 1 point de dégât.

Le compteur de points de vie (PV) est unique, un coup au bras ou à une jambe aura la même incidence. Les personnages ont 1 PV de base.
A ce compteur de points de vie, se rajoutent les points d’armure (PA). Voir le détail plus bas.
Une fois votre compteur à Zéro, vos heures sont comptées ! Reportez vous au chapitre sur la vie pour plus de détails.


2.2. Les armes

2.2.1. Sécurité
Toutes les armes devront être acceptées par un orga, qui aura préalablement testé celle-ci sur son propriétaire.
Les arcs et arbalètes ne doivent pas être trop puissants, pour éviter de faire mal à la cible lors de vos « décochades » ! Afin d’être le plus sécurisés possible, les flèches et carreaux doivent être protégés par un bout de mousse plus grand que votre œil+arcade. A l’intérieur de ce morceau de mousse, AUCUNE pointe ne doit être présente. Les orgas apporteront un soin particulier à examiner ces flèches et carreaux.
Le revêtement de mousse de toute arme doit être fait de façon (épaisseur, protection, sécurité) à ce que la fibre ne puisse pas « transpercer » celui-ci.
Les contondants ne doivent pas être trop lourds, afin d’avoir un impact modéré (pensez aux genoux de vos adversaires ….).
De manière générale, vos armes doivent être suffisamment recouvertes de mousse pour ne pas faire mal à vos adversaires.
Toute arme que nous estimerons dangereuse ne sera pas admise en jeu.

2.2.2. Catégories
Une fois le test de sécurité effectué par les orgas, ils vous indiqueront dans quelle catégorie votre arme rentre. Voici l’estimation en vigueur : (les mesures comprennent l’arme entière, lame+manche).

Dagues et couteaux : 30 cm maxi
Armes légères (main gauche épée courte, petite masse…): moins de 60 cm
Armes à une main (épée ; fléau ; masse ; hache ; marteau …): 1m maximum
Armes à deux mains (hallebarde ; lance ; épée ; pilum …): pas plus grand que son propriétaire.
Armes de trait (arcs ; arbalètes) : pas plus grand que son propriétaire. Bénéficie d’un effet paralysant de 5 secondes sur le membre touché.

Armes de Jet (couteau, shuriken…) : 25 cm maxi
Bâton de mage : pas plus grand que son propriétaire
Contondants lourds (marteau, hache, grosse racine, stalagmite …) : 1m50 maximum Bénéficie d’un effet paralysant de 5 secondes sur le membre touché

Les bâtons, gourdins, sceptres et armes improvisées n’infligent pas dégât.

Le maniement d’une arme, ou le port d’une armure nécessite d’avoir la compétence correspondante. Exemple : Pour avoir la fierté de défier mon adversaire avec ma sublime Hache à deux mains et à double tranchant, il me faut la compétence « Maniement des contondants lourds »


2.3. Les boucliers
Les boucliers ne devront pas avoir de bords tranchants, bords automatiquement protégés par de la mousse.
Les boucliers sont incassables et sont répertoriés comme ceci :

Targe : max 25cm de diamètre ou de long, se fixe sur l’avant bras, « n’utilise » pas de main
Rondache : protection de l’épaule à la taille
Ecu : protection de l’épaule aux genoux
Pavois : protection de l’épaule aux chevilles


2.4. L’armure
L’armure représente votre protection face à la mort, c'est elle qui protège votre vie. Elle se décompte en premier et se compte en point contrairement à la vie (points d’armure : PA). Si on vous inflige plusieurs points de dégâts vous perdez plusieurs points d'armure.
Une fois arrivé à zéro point d’armure, vous êtes sans protection, les prochaines touches affecteront votre vie.
Note : le dernier coup vous enlevant de l'armure n'affectera pas votre vie quelque soit les dégâts subits, il faut un nouveau coup pour vous blesser.
Il faut distinguer les PA physiques (apportés par votre armure) et les PA magiques (apportés par des objets magiques ou des sortilèges).
Les points d'armure magiques se décomptent en premier et reviennent à la fin de chaque combat tant que vous portez l'objet qui vous les apporte ou que vous êtes sous l’effet du sortilège. Les potions conférant de l’armure magique sont à usage unique.

Les points d'armure physiques, une fois détruits, devront être réparés pour vous protéger à nouveau. Le mieux est d'aller voir le forgeron le plus proche.

Note : un combat est fini quand il n'y a plus de créatures hostiles dans votre champ de vision. Il ne suffit pas de s'écarter de la première ligne, de même si vous vous enfuyez, il faut réussir à s'enfuir et se retrouver dans un endroit calme et sécurisé.

Important : au dessus de 10 points d'armure physique, vous ne pouvez pas courir.
Au terme d’un combat où votre armure est cassée, elle vous confère toujours 1,2 ou 3 points d’armure totale, selon le type d’armure (légère, intermédiaire ou lourde). Cependant, il faut pour cela avoir marqué une pause entre les deux combats (2-3 minutes) afin d’avoir réajusté vos pièces d’armures et repris votre souffle.

Il y a 5 localisations d'armure : avant-bras, bras/épaule, cuisse/hanche, jambes et le torse.
Selon l'aspect de votre armure, vous aurez droit à un certain nombre de PA.

Cuir : 1 point
Maille, cuir clouté, écailles… : 2 points
Plaque : 3 points

Remarques :
• Il faut différencier le cuir vestimentaire de l’armure de cuir. Ainsi, un gilet ou une tunique de cuir ne vous confèreront aucun point d’armure, contrairement à un plastron, des canons ou des spallières… La différence se fait au niveau de l’aspect général de la pièce.
• Une vraie cotte de Maille est cumulable avec le reste de votre armure. C'est-à-dire que vous pouvez cumuler les points d’armure apportés par votre cotte de maille avec ceux de votre armure de cuir ou de plaque sur une même localisation.
• Vous aurez 1 point de plus si vous avez un casque. (Uniquement lorsque vous le portez). Même si votre adversaire porte un casque, il est toujours interdit de frapper à la tête.
• Enfin, si on estime que votre costume est vraiment très classe avec tous les petits détails on peut aussi vous rajouter un point, mais il faut le mériter…
Dans tout les cas, un personnage ne peut pas monter au dessus de 20 points d’armure physique. Même si ça fait plus…



2.5. La vie
En général, et particulièrement dans un jeu de rôle grandeur nature, le but principal est de rester en vie. Votre vie est ici symbolisée par des états, qui sont des paliers vous rapprochant de la mort de votre personnage. Ces « états » ne se décomptent pas en fonction des dégâts reçus, mais en coups reçus.
En bref quand vous n'avez plus d'armure et que l'on vous touche, vous descendez d'un état par touche quels que soient les dégâts annoncés par votre assaillant.

Il existe 3 états par lesquels votre personnage peut passer :
• Sain : C'est l'état naturel de votre personnage, quand tout va bien. Dans cet état vous pouvez accomplir toutes les actions auxquelles votre personnage à droit. Certains personnages ayant une meilleure constitution que les autres ont plusieurs stades dans l'état sain. C'est ce qu'on appelle les points de vie (PV). Ces PV sont donc considérés comme des états et se décomptent touche par touche. La plupart des personnages n'ont qu'un seul PV.
Bien entendu, les armes qui ne font pas de dégâts (armes improvisées, bâtons etc.) ne vous font pas descendre d’un état. Seul un coup (ou un sort) vous faisant subir des dégâts vous fait descendre d’un palier, une fois que vous n’avez plus de PA.

• Blessé : Quand on vous touche, que vous n'avez pas (ou plus) d'armure et que vous êtes à votre dernier PV, vous vous rapprochez de la mort et descendez d'un état. Vous êtes maintenant blessé. Vous pouvez continuez à vous battre, à lancer des sorts ou même à prendre une potion, mais vous devez mimer votre état. Il faut mimer une blessure, le mieux étant d'utiliser une main pour comprimer la blessure. Votre handicap vous interdit seulement de courir mais il faut que votre souffrance soit nettement visible dans la crispation de votre visage, votre façon de combattre... Le mieux est de sortir du combat et de vous faire soigner, car le prochain coup sera fatal… De même si on ne vous soigne pas dans l'heure qui suit, vous descendrez d'un état et deviendrez un….

• Agonisant : Si vous êtes à l'état de blessé non soigné dans l’heure qui suit ou que l'on vous touche, vous tombez à terre à l'état d'agonie (mettez vous sur le bas coté si vous êtes tombé héroïquement en première ligne afin de ne pas gêner la suite des hostilités, et d’éviter un piétinement désagréable…). Un agonisant ne peut rien faire, sauf émettre son dernier râle. Vous resterez en agonie jusque dans les 5 min après la fin du combat, pour permettre à vos alliés de vous soigner, ou à vos ennemis de vous emprisonner. Passé ce délai, vous êtes mort, et devez rester 10 min de plus à l'état de cadavre pour que l'on vous fouille éventuellement.
Une fois votre personnage mort, allez voir un organisateur.


2.6. Les soins
Il est important de connaître les différentes manières de se soigner.

• Imposition des mains : Compétence utilisable sur soi uniquement, qui permet uniquement de passer de l’état blessé à l’état sain.

• Premiers secours : C'est une compétence qui permet de maintenir en vie un agonisant, en lui administrant les premiers secours et ceci pendant deux minutes (point de compression, PLS..). Un agonisant revient alors au stade de blessé. On ne peut pas s’administrer soi-même les premiers secours.
Note : Sans véritable soin, tout blessé retombera en agonie au bout d'une heure.

• Médecine : C'est une compétence permettant de soigner un blessé ou un agonisant totalement. Il faut une dizaine de minutes au médecin pour poser les bandages nécessaires, mais le patient en sort à l'état sain. Cela lui redonne tous ses PV s’il en avait plusieurs…
On ne peut pas s’administrer soi-même des soins.

• Philtres de Soin : Ces philtres soignent un blessé ou un agonisant. Un agonisant ne peut se l'administrer lui-même.

• Soins magiques : Différents sorts permettent de soigner à différents degrés, cela dépend du sort lancé.
Un agonisant ne peut lancer de sort.



•••
Faites donc une petite pause, et prenez le temps de digérer ce que vous venez d'apprendre. Cela constitue la base de ces règles de jeu. Ce qui peut paraître compliqué est en fait très simple :

Une fois en jeu, il vous suffit de connaître votre nombre de points d'armure totale (physique et magique). Si un combat éclate, déduisez le nombre de point de dégâts que vous subirez à chaque touche (Une astuce est d’additionner les points de dégâts au lieu de les soustraire au total de vos points d’armure. En plein feu de l’action, il est parfois difficile de faire des mathématiques tout en tranchant les gorges de ces sales bêtes qui vous barrent le passage).
Une fois que vous êtes arrivé à 0 (même si ça dépasse), prenez juste conscience que vous êtes sans protection ! Les prochains coups attaqueront votre vie : au premier coup, vous serez blessé et devrez le mimer (c'est le moment de reculer) ; au deuxième coup, vous serez agonisant et tomberez donc à terre.
La fin du combat arrive, heureusement vos alliés ont gagné. Une infirmière passe et vous administre les premiers secours. Vous êtes donc blessé, vous pouvez vous relever et aller voir le docteur, celui-ci vous soigne et vous êtes sain. Le combat étant fini vous avez récupéré votre armure magique.
Vous sortez votre bourse et vous vous retrouvez confronté au dernier dilemme de ce combat : aller fêter la victoire à l'auberge ou aller réparer votre armure chez le forgeron ?
•••


2.7. La magie
Visible ou invisible, la magie est une force qui régit l'univers médiéval-fantastique. N'ayant pas le budget de Georges Lucas, la plupart des effets magiques sont mimés, décrits, et donc leurs effets doivent être joués par les participants.
Comment marche la magie ? Un lanceur de sort récite une incantation, durant laquelle il ne doit pas être perturbé, sinon son sort est annulé et perdu. A la fin de son incantation réussie, il désigne le ou la cible de son sortilège, et en décrit les effets. La cible doit alors se plier au désir du lanceur de sort, et jouer l'effet décrit précédemment, à moins qu'elle ne possède la résistance spécifique au sort lancé.

Nan mais sérieusement comment marche la magie ? Certes cette explication était suffisante pour les guerriers lambdas, mais les vrais lanceurs de sorts en veulent plus… Les grosses brutes peuvent passer au chapitre suivant.



2.7.1 La nature de la magie
Avant tout, la magie se présente en trois branches bien distinctes : la magie arcanique pour les mages, la magie divine pour les prêtres, et la magie antique ou élémentaire pour les druides.

• La magie arcanique : Pour lancer des sorts, les mages doivent étudier presque toute leur vie, dans de grandes bibliothèques… Cela leur permet d'avoir accès directement à la magie. Ils se servent directement de la Toile de Mystra, au cœur même de l'éther et sont capables de contrôler les flux magiques purs. C'est pourquoi les mages sont très puissants, mais que tant d'accidents arrivent. Manipuler la magie comporte des risques, et nécessite beaucoup de savoir et de prudence…

• La magie divine : Contrairement aux mages, les prêtres ne vont pas piocher directement dans les flux magiques, mais demandent à leurs dieux. En effet, c'est leur foi qui leur donne leurs pouvoirs, et chaque fois qu'ils lancent un sort ils récitent en fait une prière à leur divinité, qui agit sur la toile en conséquence. Ce n'est donc pas le même apprentissage qu'un mage, il faut apprendre des cantiques et non des formules magiques. Et perdre la foi, peut être très lourd de conséquence pour les prêtres…

• La magie antique : C'est la magie de la nature. Les druides arrivent à comprendre comment marche la nature et à rentrer en symbiose avec elle. Les druides influent directement sur la nature, car la magie est présente partout. Pour cela les druides doivent apprendre aussi, mais pas dans de vieux grimoires comme les mages, mais à l'aide de mentors qui leur transmettent oralement leur savoir. Une fois qu'ils connaissent le langage de la nature, ils apprennent de toute chose, des arbres comme des animaux. Ils respectent aussi les dieux de la nature et sont souvent affiliés à l'un d'eux et donc à son domaine (bois, eau…).

Vous l'aurez compris, devenir un lanceur de sort est un véritable sacerdoce, et est soumis à des conditions de background contraignantes. La magie est puissante mais répond à des règles. Les dieux pour éviter que certains magiciens ne deviennent trop puissants ou perturbent l'équilibre de la toile, ont fixé une règle : celle de l'oubli. A chaque fois qu'un magicien lance un sort, il l'oublie, et doit le réapprendre pour le relancer. D'où l'importance du carnet de sort et du chapitre qui suit.



2.7.2 Le système de magie
Il existe 4 niveaux de sortilèges. Chaque magicien peut lancer un certain nombre de sorts par niveau. Il doit pour cela les avoir préalablement appris. Pour les apprendre, le magicien doit rentrer en communion avec l’instance qui lui octroie ses pouvoirs magiques (méditation, prière et symbiose – voir les compétences) pendant une heure, durant laquelle il va mémoriser ces sorts.
Note : Est accepté : la communion éloignée du groupe, dormir, la sieste, la lecture de son carnet de sort, discussion théologique ou arcanique entre magiciens…
Passé cette heure, le magicien peut décider quels sorts il aura appris. Il dispose d'un certain nombre de sorts connus par niveau, et peut mémoriser un certain nombre de sorts par niveau. Il décide après la communion quels sont les sorts qu'il mémorise parmi ses sorts connus. Il peut décider d'apprendre plusieurs fois le même sort.

Par exemple, Gandalf le Gris, après avoir médité pendant 1h, peut mémoriser :
4 sorts de niveau 1
4 sorts de niveau 2
3 sorts de niveau 3
1 sort de niveau 4

Il existe une différence entre les formes de magie outre la différence des sorts et de leurs effets.
Les prêtres et druides disposent directement d’une liste quasi-exhaustive des sorts disponibles, mis à disposition par leurs Dieux ou par la Nature.
Un Arcaniste a pour sa part dû apprendre ses sorts un à un. Son grimoire reflète donc la quantité d’études effectuée.
Mais le Mage peut en apprendre de nouveaux, s’il dispose de parchemins de sortilèges…
La liste des sorts sera communiquée de manière individuelle aux lanceurs de sorts.


2.7.3. Parchemins de sortilège
Un parchemin de sort est un bout de papier sur lequel de la magie a été enfermée. Toute utilisation de l'incantation libère la magie et détruit le parchemin.
Toute personne possédant la compétence « Notions de la Magie » (niveau 1 de « Sens de la Magie ») peut utiliser un parchemin de sortilège. Il récite l’incantation, cible et décrit l'effet du sort. Mais le parchemin est alors détruit ! Ce sont des parchemins à usage unique.
Un Mage, lui, peut apprendre un sortilège et l'ajouter à son carnet de sort. Dans cette action le parchemin est détruit, mais le sort fait désormais partie des sorts connus du mage, et il pourra le mémoriser autant de fois qu'il le veut.
Il est possible de dupliquer des parchemins de sorts, mais c'est une action fastidieuse et coûteuse.
Il faut une encre spéciale, et le plus souvent des ingrédients rares.


2.7.4. Rituel
Un rituel est une puissante cérémonie magique, nécessitant une incantation. Les rituels ressemblent d’avantage à une recette de cuisine plutôt qu’à un sortilège. On ne peut donc pas ajouter l’incantation à son livre de sort ou la lancer directement. La plupart des rituels appartiennent au divin, il en existe aussi de type arcanique ou antique mais ils sont plus rares.
Plus le rituel est puissant, plus il faudra du temps, des ingrédients et des intervenants pour le réaliser. (La présence d'organisateur est elle aussi préférable si vous ne voulez pas gaspiller votre salive et vos précieux ingrédients). Bref ne vous attendez pas à réaliser un rituel au beau milieu du champ de bataille.


2.8. Les effets
Voici la liste des effets dont vous pouvez être victime, que ce soit par un sort ou une compétence. Quand on vous désignera comme cible, on vous donnera l'effet subit et sa durée. Il est donc important de connaître la liste des effets et d'en jouer les conséquences.

• Asservi : Vous êtes « esclave » du responsable de cet effet jusqu’au terme de celui-ci (maximum 1 cycle). Le temps d’asservissement dépend de la puissance du sort lancé.

• Aveuglé : quand vous subissez un aveuglement, vous devez fermer les yeux. Pour des raisons de sécurité ne donnez pas des coups dans le vide au hasard, vous êtes également autorisés à entrouvrir les yeux pour assurer votre pas si nécessaire.

• Empoisonné : Vous êtes empoisonné ! Voir liste des poisons pour une description des différents effets.

• Frénétique : Lorsque vous devenez frénétique, vous frappez immédiatement toutes les cibles qui vous entourent sans avoir à vous désengager entre chaque touche. Cet effet dure 10 secondes.

• Général: quand un effet est «général » c'est qu'il s'applique à tous ceux qui peuvent l'entendre...

• Immobilisation : quand vous êtes immobilisé, vous ne pouvez plus bouger les jambes mais vous pouvez continuer à vous battre.

• Inconscient : vous êtes inconscient pour une déterminée ou jusqu’à ce qu’on vous réveille avec de l’eau. Si l'on vous inflige des dégâts, votre instinct de survie vous réveillera. Si vous êtes assommé, l’inconscience dure 5 minutes, tandis que si vous êtes endormi, elle dure 10 minutes. Exception faite de la potion Domina Morpheus, où seul un Remède Psychique peut vous tirer de votre sommeil.

• Invisible : Vous êtes désormais invisible, personne ne peut vous voir (portez un masque blanc pour signifier aux autres joueurs votre état).

• Silence : vous ne pouvez plus parler jusqu’à la fin de l’effet.

• Paralysé : quand vous recevez un coup paralysant, le membre touché est endolori et vous ne pouvez vous en servir jusqu’à la fin de l’effet (5s). Si vous êtes paralysé au torse, considérez que vos 2 bras sont paralysés.

• Peur : quand vous subissez un effet de peur, vous êtes pris de panique et devez fuir dans la direction opposée au lanceur de sort jusqu'à la fin de l'effet.

• Pétrification : immobilisation totale pendant toute la durée de l’effet.

• Recul : quand vous subissez un recul, vous devez faire quelques pas en arrière et tomber au sol.

Cette liste n’est pas exhaustive et d’autres effets pourront vous tomber dessus lors du jeu, dans ce cas, fiez vous à la description du responsable de votre état.


2.9. Assommer/ligoter
Lorsque vous portez un coup par derrière sur la tête d’un personnage (pas trop fort quand même, il ne s’agit pas d’assommer réellement la personne) avec le manche de votre arme en disant « Assommé », la victime doit s’effondrer sans cri pour une durée de 5 minutes. Par contre elle ne perd aucun point de vie et on ne peut lui donner de coups supplémentaires à moins d’avoir une bonne raison de la tuer ; car le but des personnages n’est pas systématiquement de tuer son adversaire, restez-là aussi fair-play. De plus, un seul coup suffit pour que la victime sorte de son état d’inconscience.
Une personne avec un casque ne peut pas être assommée.
Vous pouvez assommer votre victime uniquement hors combat.
Il est également possible de réveiller un personnage de son inconscience en lui jetant de l’eau à la figure.

Il vous est possible de ligoter (si vous possédez une corde ou des menottes) votre adversaire s’il est en votre possession (assommé, agonisant, endormi…), en prononçant le mot « Ligoté » et en mettant une corde ou des menottes dans les mains de votre victime. Il est en revanche prohibé d’attacher réellement le joueur. A l’inverse, un joueur ligoté doit respecter les règles du ligotage c'est-à-dire qu’il ne peut se libérer lui-même (role-play). Vous pouvez décider d’attacher votre victime aux poignets, ou aux chevilles (ou les deux si vous disposez de plusieurs cordes ou menottes). Si votre victime est attachée aux chevilles, elle ne peut pas courir.

2.10. La fouille
On peut décider de fouiller une personne au sol (morte, inconsciente ou assommée) en lui annonçant : « Je te fouille » (Cela prendra 1-2 minutes). La victime doit présenter tout ce qu’on peut lui voler, c’est à dire l’argent, les potions, les divers documents rattachés au scénario et les objets trouvés lors du GN, mais en aucun cas on ne peut lui prendre une partie du costume ou ses armes. (Pour des raisons de propriété hors GN, car vous ne voudriez pas avoir à rembourser un joueur d’une arme que vous auriez abîmée par exemple).
Néanmoins, certaines armes et parties de costumes seront marqués (préparés par les orgas et leurs potes…) et ainsi rendues achetables, vendables et volables…

Nous vous demandons également de rester fairplay quant aux cachettes des objets volables et de quête. Vous pouvez bien entendu les dissimuler de la vue de chacun, mais il ne s’agit pas de les enfouir dans vos affaires personnelles, comme au fin fond de votre couverture, sous votre tente, dans votre trousse de toilette… Les cachettes de vos trésors doivent rester accessibles, rôle-play, et fair-play, même si ça fait chier votre personnage !


2.11. Porter un corps
Pour porter quelqu’un de blessé, agonisant, inconscient ou mort, vous devez être deux. La personne marche avec vous en vous tenant par les épaules. Vous ne pouvez ni empêcher, ni entraver cette action, vous êtes automatiquement consentant même si ce sont vos ennemis.
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Message  Gaël Ven 17 Juin - 3:58

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